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Possession

Concept

Univers

Les joueurs sont les esprits des morts. Bien vite, ils découvrent qu’il ne sont ni au Paradis ni en Enfer, mais plutôt dans une sorte de Purgatoire où certains errent depuis des milliers d’années. Les fantômes n’y sont pas seuls, et d’autres créatures hantent cet univers. On dit même que certaines sont capables de blesser les fantômes, voire de les détruire. Pour se protéger, les morts ont donc tendance à se regrouper, et à reproduire le modèle de société des humains.

La raison de l’existence de ce Purgatoire occupe beaucoup les esprits, et fait souvent l’objet de débats. Les plus aventureux partent même à la recherche d’un moyen pouvant les conduire au Paradis.

Si la plupart se satisfont de cette non-vie, d’autres finissent par s’en lasser ou ne parviennent à se défaire de leurs liens avec les vivants, et choisissent d’interagir avec les hommes. En effet, s’ils ne peuvent agir directement sur le monde physique, quelques uns parviennent à communiquer avec les vivants. Il paraîtrait même qu’un petit nombre réussissent à prendre possession de corps. Cette opération n’est toutefois pas sans conséquence, puisque la possession draine rapidement l’énergie des corps, les laissant sans vie et obligeant l’esprit à changer régulièrement d’hôte.

La période est propice à la survie des esprits possesseurs: c’est la fin du XIXème siècle, et de nombreuses avancées technologiques sont faites jour après jour, donnant l’espoir à certains fantômes de pouvoir allonger l’espérance de vie de leur hôte. D’autres nourrissent leurs espoirs dans la magie, qui connaît un regain vivace. Enfin, certains utilisent des sectes à leurs fins ou se fournissent chez les indigents.

Fonctionnement

A l’état d’esprit, les joueurs possèdent deux caractéristiques principales: "points de cohésion", qui est en quelque sorte l’équivalent des points de vie, et "capacités mentales" qui permet à la fois d’agir dans le monde astral, mais aussi sur le monde physique.

L’esprit dispose bien évidemment d’attaques pour se défendre des créatures qui hantent le purgatoire, mais aucune défense efficace n’est connue à ce jour. Bien évidemment, les armes n’existent pas. Les combats se déroulent par opposition d’une compétence d’attaque, à la "résistance psychique" de l’adversaire. Les dégâts font perdre de la "cohésion" de façon temporaire. La récupération des points de cohésion se fait lentement mais de manière continue. Tomber à 0 entraîne la dissolution définitive dans le néant de l’esprit. Il faut alors recréer un personnage.

A tout moment dans le jeu, un esprit peut passer directement du plan psychique au plan matériel. Cela vaut aussi pour certaines créatures.

Pour agir sur le monde physique, l’esprit dispose de plusieurs compétences: "matérialisation" pour apparaître aux humains, "télékinésie" pour déplacer des objets, "communication mentale" pour parler aux humains, et enfin "possession".

Au moment de la possession, on oppose la compétence "possession" de l’esprit à la "résistance psychique" de l’homme. Si la possession échoue, l’esprit perd temporairement un peu de "cohésion", sinon il contrôle désormais le corps. Le corps perd alors des "points de vie" à intervalles réguliers tant que l’esprit possède le contrôle. Ces points pourront être regagnés lorsque l’esprit aura quitté le corps. A intervalles plus longs, on refait un test "possession" contre "résistance psychique" afin de vérifier que le contrôle continue. En cas de réussite, le corps perd de façon permanente un point de vie, sinon l’esprit est éjecté et perd temporairement de la "cohésion". Pendant qu’il possède un corps, l’esprit récupère de la "cohésion" normalement. D’autre part, il peut à tout moment tenter de convertir des "points de vie" en "points de cohésion". Cette conversion est permanente et permet de dépasser le maximum de "points de cohésion" initial. Là encore on teste "possession" contre "résistance psychique". Un échec entraîne l’éjection de l’esprit avec perte temporaire de "cohésion".

Un esprit qui possède un corps peut utiliser toutes ses attaques et compétences psychiques, ainsi que les compétences physiques du corps.

L’utilisation des attaques psychiques ou des compétences "matérialisation", "télékinésie", "communication mentale", "possession" entraîne une perte temporaire de "cohésion".

Sur le plan physique, le fonctionnement est standard: points de "vie" et de "magie", compétences d’attaques, de connaissances (techniques ou autre) et de sortilèges. L’utilisation des armes et armures est bien entendu possible.

Niveau magie, certains sorts sont efficaces sur les esprits et permettent donc de les attaquer directement ou de s’en protéger.

Notes historiques

La deuxième moitié du XIXème siècle (de 1848 à la Première Guerre Mondiale) est une période si riche que son choix s’est fait naturellement. On a d’une part la forte industrialisation, à laquelle répondent le développement de l’occultisme, des sociétés secrètes ou du naturisme, et d’autre part de profonds changements géopolotiques, tels que que le Second Empire et la IIIème République en France, le passage de l’ère Edo à Meiji au Japon, la naissance de l’Allemagne, l’abolition de l’esclavage et la colonisation totale de l’Afrique, en finissant par le Dahomey. Et n’oublions pas la Belle-Epoque, qui est en quelque sorte l’aboutissenent de cette période.

# Publié le 20-05-2006 à 21:47 par Christophe Garrigue.
Dans la rubrique Jeu.

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